餓狼3テリーvs99ケンスウ

果てしなく厨ムーブ

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GG2その6

ヤバイ。宇宙ヤバイ。
MGのバリア耐久力チェックの結果を書こうと思ったけどそんなのどうでもよくなるくらいヤバイ。つまりキャプチャーカノンヤバイ。ヤバイもの見付けちゃった。
詳しくはさかさんが書いてくれるはず。
MGに隣接するゴースト取られたらオワタになるのでみんなも気をつけようね。
  1. 2007/12/20(木) 01:22:03|
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更新しようと思ったけど風邪ひいて気持ち悪い
  1. 2007/12/18(火) 00:02:31|
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GG2その5

今回はアイテムとMGの考察のレポート。

マスターが普通に強いイズナを使っている身としてはだるまさん+手持ち鯖でなんとかなる場面が多いが、素人童貞を脱するためにはアイテムの存在が必要不可欠。というわけでオフでテスト。

ラピッドファイア:

こんなものDrやパンツの対マス追っ払い用兵器だろ・・・そう思っていた時期が僕にもありました。
スキルが通常攻撃キャンセルからだせるため、アイテムもできるんじゃねーかと試したらできました。鯖召喚もできました。
そういうわけでLX>LX>LX>ラピッド。ダウンを奪えるため、レイプしたい場合でも簡単に起き攻めに移行できます。
←LX>ラピッドとか厨くせーんじゃねえ・・・? と思ったら←LXが軸ズレ過ぎてラピッドがあたりませんでした。ちょっと残念。
まあ後はソルがウザイ場合にでも使ってください。値段60でこの使用回数はおいしい。常に携帯しておいてもいいアイテム。

爆弾:

はい強すぎます。爆風の判定が非常にでかく、ジャンプや歩きでは撃たれてからかわせない。しかも威力は100オーバーというゆとりアイテム。使用回数は3回だが、リチャージが早いのではめられないように注意。むしろこれで嵌めよう。

スタングレネード:

発生が遅く、爆弾より範囲は狭い。これはつかえないな・・・と思っていた時期が僕にもありました。普通に←LX>スタングレなんていう厨連携から山葵で殺したりできるよ。まずいよこれ。でも150。

ヒールロッド:

ポーションのように即効性はないものの、どこのマップでも買える上に範囲なのは大きい。回復量も問題なし。これもポーションと一緒で何個買ってもなくなりません。

Tポーション:

Lポーションも捨てがたいが、こっちもオススメ。理由は山葵。山葵→即死→Tポ。
だったらエリクサーでいいじゃなうるさい黙れよマリー。

キャプチャーカノン:

今回の目玉。消費は150で3回使用したらなくなる。相手のキャプチャーを貫通してゴーストに突っ込むのだが、その際の移動速度がブラストドライブ並。ちなみに発動時にでる波動にしか判定はない。
主な使用方法としては・・・・相手MGへの特攻役。キャプチャーは鯖よりも高いMGのバリア消失効果を持っているため、これから打って出る直前に使うといい。
というのは嘘です。そんな限られた状況そうそうやってこねーっていうかそんな状態ならたかだか1発のキャプチャーが戦局を左右するわけがない。
メインの使い方は、ラウンド終了間際の隣接する相手ゴーストの中立化。先ほど記述したように移動速度が凄く、しかも止められないので、終了5秒ほど前にぶっぱなせば隣接するゴーストを全て中立化することができる。ゴーストの総数でボーナスが決定、しかも相手前線位置まで下がるとあっては使わないわけにはいかない。

さて次はMGの考察・・・と思ったけど長くなるのでまた今度。
  1. 2007/12/15(土) 20:45:28|
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GG2その4

VSイズナ

LX>LX>LX

1~2、2~3段目の間にいずれもステで割り込むことができず、3段目ガード後はイズナの方が先に動ける厨連携。
割り込み方としては、ステではなくジャンプ。1~2、2~3の間にジャンプで割り込み、相手が後続を出し続けていた場合は空↑Xで反撃可能。とはいえイズナ側も当然ステ可能。
一番簡単なのはVVかヴェイパーのぶっぱだが。

LX>→LX

あまり使われない、というかほとんど見ない連携だが、→LXの利点である発生の早さを利用したジャンプ潰し。当然ステだろうが狩る。→LXは二段技だが、初段がガードされるorヒットすれば二段目がスカっても空キャンでステ可能。諦めて全部ガード後にGCでステをしよう。

←LX

これもあまり使われないが、威力以外の性能は折り紙つき。なにしろ軸をずらして攻撃するためほぼ一方的に攻撃できる+攻撃後にステ可能であるため、←LX>←ステ>←LX~の連携をするだけでジャンプ以外の選択肢がなくなる。MC使えばコンボも出来る辺り、ちょっとヤバイかもしれない。
対応策は距離をとること。回り込みは密着で90°強なので、3,4キャラ分ほど離していればそうそう裏を取られることはない・・・とはいえ、それではこちらの攻撃もあたらないのだが。それに上手くスカしたとしても、反撃は無理め。

マスターとタイマンする必要があるキャラは破壊力、ぶっぱ、鯖で押し、そうでないキャラは地道に鯖を引き連れて戦うのが吉。絶対一人で戦わないように。向こうにはミニオンもステルスもある。

鳥とヴァレは・・・・まあいいや。イズナ使いから見ると余裕としか言えない。

VS旗

適当に横ステで色々避けれる。
ガークラ連携は↑LX、←LXにGCでジャンプすればビークは簡単にかわせるので相手にわざと打たせてテンションを下げるのもあり。
  1. 2007/12/13(木) 07:00:48|
  2. GG2
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GG2その3

このゲームでそれなりに重要な割合を占める、マスター同士の接近戦について考察。戦局が中盤にかかればそうでもないが、超序盤はどうしても鯖の潰しあいになることが多いのでウエイトは大きい。潰されないようにあえて鯖を出さない選択もありといえばありですが。

VSソル

LX>LX>LX
ガードゲージを大幅に削られる連携だが、2発目と3発目の間にGC横、後ステで回避可能。3発目まで出し切る相手なら反撃も可。
対応されたソル側が次に取る行動としては、2発目を横ステでキャンセル、2発目>力任せになぎ払うが多い。後者はステ狩り性能、威力ともに高いが、Y技なのでこれは致し方ない。前者は仕切りなおしになる。これといってラッシュから抜けれそうなパターンは存在しないが、この程度の恩恵がなければソルはやってられないだろう。

LX>→or←LX
レバーに入れた方向へのステップを狩れるが、そもそもLX>LX>LXの1,2段目にはどうやっても割り込めない上に→or←LXから先が続かない。

ソル側の狙いとしてはLX>LX>LXのガークラorLX>LX>なぎ払いのステ狩り。ガード側はどうしても不利なジャンケンになってしまう。触れられないことが一番だろう。

VSカイ
LX>LX>LX

縦切り、前蹴り、二段切りのコンボ。1発目と2発目の間にGC横、後ステ、ジャンプで回避可能。2発目と3発目の間は後ステ以外で回避可能。もちろんカイ側もステでキャンセル可能なので仕切りなおし。まあガードし続けて無残に割られるよりはマシ。

LX>↓LX>~
縦切りからの引き戻し。発生が早いため横ステ、ジャンプでは回避無理。やるにしても完全なタイミングでGCステップしないと、引き戻しからフルコンボでとても痛い。引き戻しガード後に横ステすれば後続は全てかわせるので安定するならこちら。当然カイ側も引き戻しからステでキャンセル可。


VSイズナ
6人の中では一番避けにくい。書くと長くなるのでまた今度。

  1. 2007/12/11(火) 02:08:54|
  2. GG2
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