餓狼3テリーvs99ケンスウ

果てしなく厨ムーブ

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GG2その8

なんか最近ヒット数が微妙に増えてる。GG2効果だろうか。
ゲーマータグSay00を見かけたら適当にもんでください。


では検証いってみよう。

○アンチ系ロッドを使ってみた。

ヒールロッドみたいなフィールドが発生するのかと思いきや、フィールドどころかエフェクトすらなし。しかも一回こっきりで無くなるので、使用したかどうかしっかりと分からないときがあるのが困りもの。どうやら使用した際に発生する判定(恐らくはキャプチャーカノンのような)に触れた敵兵士に作用するようだ。
効果の現れる半径は、敵鯖に歩いて近づいたら反応して追ってくるか追ってこないかの距離。意外と広し。兵士の頭に↓の矢印が出ていればロッドが効いている証。

アンチメーレーロッド

歩兵の能力弱体・・・と説明にはあったが、具体的にはどうやら攻撃力低下の模様。
河童とソドマンを殴り合わせて検証。
ソドマンの必殺技が通常では河童に70当たるのに対し、ロッド仕様後では21まで減少。
しかし攻撃力以外の低下は見られず、河童の攻撃は使用後、仕様前とダメージが変わらなかった。

効果時間は1分ほどで、正直戦況を覆す、というのは難しいかもしれない。相性差を覆せるかと猫又を低下ソドマンにけしかけてみた(3VS3)が、1分経過後に復活したソドマンにボコられて終了。

アンチアーマーロッド

これも攻撃力減衰か・・・と思いながらなまはげとガントを戦わせてみると、なんとなまはげの攻撃が40→80に上がってるじゃないですか。
何故かアーマーロッドは装甲兵の防御力を下げるようだ。効果範囲、時間はメーレーと同じ。けどこっちの方が100とちょっと安い。

アンチレイダーロッド

そしてこれは攻撃力減衰だった。猫又とスプリングを戦わせて検証。メーレーと一緒であんまり使えない。でも値段は一番安い80。


いずれのロッドも使い道に困るが、それでも一番使えるのはアーマーだろうか。固まって現れた装甲兵にロッド→法力鯖に溶かしてもらうくらいしか思いつかないが。

爆弾買おうっと。
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  1. 2007/12/24(月) 09:30:58|
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GG2その7

         ___
       / ⌒  ⌒\
      / (⌒)  (⌒) \   カッパとだるまさん持っていけばマスター戦は無敵だお!
    /   ///(__人__)/// \     突っ込んできた馬鹿を血祭りに上げてやるお!
     |   u.   `Y⌒y'´    |
      \       ゙ー ′  ,/
      /⌒ヽ   ー‐    ィヽ
      / rー'ゝ       〆ヽ
    /,ノヾ ,>      ヾ_ノ,|
    | ヽ〆        |´ |


       ____
    /      \
   /  ─    ─\
 /    ,(●) (●)、\   この時はまだディスペルの強さ、
 |       (__人__)    |   
 \     ` ⌒´   /     その有効範囲を知らなかったのです
,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、.
:   |  '; \_____ ノ.| ヽ i
    |  \/゙(__)\,|  i |
    >   ヽ. ハ  |   ||






対人最強のだるまさんが浸透してきたのかようやくディスペル使う人が出てきた。
対策としてはイズナ側はカッパ持ち歩き。あとは序盤の相手に100消費させたっていう点か。こっちも50消費してるけどな。

それでもソル以外なら結構なんとかなるので←LXとかいう厨技で頑張ろうねほし

しかしベルカントはカオスですね。外側の二人が下にくれば開始20秒で鯖とマスター入り乱れポロリもあるよ。しかしキャプチャーカノンのせいでヨモツもカオス。俺は死んだ。ラピッド(笑)。
やはりというかなんというか、一番戦場としてバランスがいいのはイリュリア。敵味方が確実に中央ではちあい、しかし通路は3本あるので強引な突破もできなくはない。鯖持ちマスターなら橋から飛び降りて奇襲だって可能。ガニメデは・・・拠点取ってる方が強いけどそれもまた面白いよね。

でも四人のスキルが揃わないとアレですね。いいゲームなのに。負けるとやる気なくなり勝っても申し訳ない。

次はアンチ系ロッドでも使ってみるか・・・。
  1. 2007/12/22(土) 12:03:15|
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GG2その6

ヤバイ。宇宙ヤバイ。
MGのバリア耐久力チェックの結果を書こうと思ったけどそんなのどうでもよくなるくらいヤバイ。つまりキャプチャーカノンヤバイ。ヤバイもの見付けちゃった。
詳しくはさかさんが書いてくれるはず。
MGに隣接するゴースト取られたらオワタになるのでみんなも気をつけようね。
  1. 2007/12/20(木) 01:22:03|
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更新しようと思ったけど風邪ひいて気持ち悪い
  1. 2007/12/18(火) 00:02:31|
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GG2その5

今回はアイテムとMGの考察のレポート。

マスターが普通に強いイズナを使っている身としてはだるまさん+手持ち鯖でなんとかなる場面が多いが、素人童貞を脱するためにはアイテムの存在が必要不可欠。というわけでオフでテスト。

ラピッドファイア:

こんなものDrやパンツの対マス追っ払い用兵器だろ・・・そう思っていた時期が僕にもありました。
スキルが通常攻撃キャンセルからだせるため、アイテムもできるんじゃねーかと試したらできました。鯖召喚もできました。
そういうわけでLX>LX>LX>ラピッド。ダウンを奪えるため、レイプしたい場合でも簡単に起き攻めに移行できます。
←LX>ラピッドとか厨くせーんじゃねえ・・・? と思ったら←LXが軸ズレ過ぎてラピッドがあたりませんでした。ちょっと残念。
まあ後はソルがウザイ場合にでも使ってください。値段60でこの使用回数はおいしい。常に携帯しておいてもいいアイテム。

爆弾:

はい強すぎます。爆風の判定が非常にでかく、ジャンプや歩きでは撃たれてからかわせない。しかも威力は100オーバーというゆとりアイテム。使用回数は3回だが、リチャージが早いのではめられないように注意。むしろこれで嵌めよう。

スタングレネード:

発生が遅く、爆弾より範囲は狭い。これはつかえないな・・・と思っていた時期が僕にもありました。普通に←LX>スタングレなんていう厨連携から山葵で殺したりできるよ。まずいよこれ。でも150。

ヒールロッド:

ポーションのように即効性はないものの、どこのマップでも買える上に範囲なのは大きい。回復量も問題なし。これもポーションと一緒で何個買ってもなくなりません。

Tポーション:

Lポーションも捨てがたいが、こっちもオススメ。理由は山葵。山葵→即死→Tポ。
だったらエリクサーでいいじゃなうるさい黙れよマリー。

キャプチャーカノン:

今回の目玉。消費は150で3回使用したらなくなる。相手のキャプチャーを貫通してゴーストに突っ込むのだが、その際の移動速度がブラストドライブ並。ちなみに発動時にでる波動にしか判定はない。
主な使用方法としては・・・・相手MGへの特攻役。キャプチャーは鯖よりも高いMGのバリア消失効果を持っているため、これから打って出る直前に使うといい。
というのは嘘です。そんな限られた状況そうそうやってこねーっていうかそんな状態ならたかだか1発のキャプチャーが戦局を左右するわけがない。
メインの使い方は、ラウンド終了間際の隣接する相手ゴーストの中立化。先ほど記述したように移動速度が凄く、しかも止められないので、終了5秒ほど前にぶっぱなせば隣接するゴーストを全て中立化することができる。ゴーストの総数でボーナスが決定、しかも相手前線位置まで下がるとあっては使わないわけにはいかない。

さて次はMGの考察・・・と思ったけど長くなるのでまた今度。
  1. 2007/12/15(土) 20:45:28|
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GG2その4

VSイズナ

LX>LX>LX

1~2、2~3段目の間にいずれもステで割り込むことができず、3段目ガード後はイズナの方が先に動ける厨連携。
割り込み方としては、ステではなくジャンプ。1~2、2~3の間にジャンプで割り込み、相手が後続を出し続けていた場合は空↑Xで反撃可能。とはいえイズナ側も当然ステ可能。
一番簡単なのはVVかヴェイパーのぶっぱだが。

LX>→LX

あまり使われない、というかほとんど見ない連携だが、→LXの利点である発生の早さを利用したジャンプ潰し。当然ステだろうが狩る。→LXは二段技だが、初段がガードされるorヒットすれば二段目がスカっても空キャンでステ可能。諦めて全部ガード後にGCでステをしよう。

←LX

これもあまり使われないが、威力以外の性能は折り紙つき。なにしろ軸をずらして攻撃するためほぼ一方的に攻撃できる+攻撃後にステ可能であるため、←LX>←ステ>←LX~の連携をするだけでジャンプ以外の選択肢がなくなる。MC使えばコンボも出来る辺り、ちょっとヤバイかもしれない。
対応策は距離をとること。回り込みは密着で90°強なので、3,4キャラ分ほど離していればそうそう裏を取られることはない・・・とはいえ、それではこちらの攻撃もあたらないのだが。それに上手くスカしたとしても、反撃は無理め。

マスターとタイマンする必要があるキャラは破壊力、ぶっぱ、鯖で押し、そうでないキャラは地道に鯖を引き連れて戦うのが吉。絶対一人で戦わないように。向こうにはミニオンもステルスもある。

鳥とヴァレは・・・・まあいいや。イズナ使いから見ると余裕としか言えない。

VS旗

適当に横ステで色々避けれる。
ガークラ連携は↑LX、←LXにGCでジャンプすればビークは簡単にかわせるので相手にわざと打たせてテンションを下げるのもあり。
  1. 2007/12/13(木) 07:00:48|
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GG2その3

このゲームでそれなりに重要な割合を占める、マスター同士の接近戦について考察。戦局が中盤にかかればそうでもないが、超序盤はどうしても鯖の潰しあいになることが多いのでウエイトは大きい。潰されないようにあえて鯖を出さない選択もありといえばありですが。

VSソル

LX>LX>LX
ガードゲージを大幅に削られる連携だが、2発目と3発目の間にGC横、後ステで回避可能。3発目まで出し切る相手なら反撃も可。
対応されたソル側が次に取る行動としては、2発目を横ステでキャンセル、2発目>力任せになぎ払うが多い。後者はステ狩り性能、威力ともに高いが、Y技なのでこれは致し方ない。前者は仕切りなおしになる。これといってラッシュから抜けれそうなパターンは存在しないが、この程度の恩恵がなければソルはやってられないだろう。

LX>→or←LX
レバーに入れた方向へのステップを狩れるが、そもそもLX>LX>LXの1,2段目にはどうやっても割り込めない上に→or←LXから先が続かない。

ソル側の狙いとしてはLX>LX>LXのガークラorLX>LX>なぎ払いのステ狩り。ガード側はどうしても不利なジャンケンになってしまう。触れられないことが一番だろう。

VSカイ
LX>LX>LX

縦切り、前蹴り、二段切りのコンボ。1発目と2発目の間にGC横、後ステ、ジャンプで回避可能。2発目と3発目の間は後ステ以外で回避可能。もちろんカイ側もステでキャンセル可能なので仕切りなおし。まあガードし続けて無残に割られるよりはマシ。

LX>↓LX>~
縦切りからの引き戻し。発生が早いため横ステ、ジャンプでは回避無理。やるにしても完全なタイミングでGCステップしないと、引き戻しからフルコンボでとても痛い。引き戻しガード後に横ステすれば後続は全てかわせるので安定するならこちら。当然カイ側も引き戻しからステでキャンセル可。


VSイズナ
6人の中では一番避けにくい。書くと長くなるのでまた今度。

  1. 2007/12/11(火) 02:08:54|
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GG2その2

場所は前と同じくベルカントでキャプチャの支援なし

なまはげvsガントレット

1回目・・・二分半でガントの勝ち。残り2体のHP1割、2割。

2回目・・・二分半でガントの勝ち。残り3体のHP4,5割。

3回目・・・二回目とほぼ同じ。

コストが高いだけあってガントの方が強い。
しかしこれも3vs2だと状況がひっくり返る。

機動兵でも似たような結果に。騎士団つえーよ。


かっぱvsドリル

1回目・・・1分半強でドリルの勝ち。残り2体のHP3,4割。

2回目・・・1分半でカッパの勝ち。残り1体のHP10割。

3回目・・・1分半でカッパの勝ち。残り2体のHP1,2割。

4回目・・・1分半でドリルの勝ち。残り2体のHP3,4割。

見た目に反して意外にも互角。

なまはげvsブレイド

1回目・・・2分半でなまはげの勝ち。残り1体の体力1割。

2回目・・・3分でブレイドの勝ち。残り3体の体力1割。

3回目・・・2分半でブレイドの勝ち。のこり3体の体力1~3割。

4回目・・・3分でなまはげの勝ち。のこり1体の体力1割。

コスト的にブレイド涙目。

一反木綿vsペンシルガイ
一体ずつなので1vs1で検証


1回目・・・30秒で一反木綿の勝ち。体力4割。

2回目、3回目とも同じ結果。行動パターンが一緒なのでブレがない。木綿は何気に優秀なのかもしれない。


カッパvsキャンディ

1回目・・・1分半でかっぱの勝ち。残り2体でHP1割。

2回目・・・1分半でキャンディの勝ち。残り2体でHP1割。

3回目・・・1分半でかっぱの勝ち。残り2体でHP2,3割。

4回目・・・1分半でキャンディの勝ち。残り2体でHP2,3割。


コスト的にキャンディのが上のようだ。

一反木綿vsブランマジュ
一体ずつなので1vs1で検証

1回目・・・40秒で一反木綿の勝ち。体力2割。
複数回試しても同じ結果に。一反つええ。



カッパvsげろっぱ

1回目・・・1分半でかっぱの勝ち。残り1体でHP2割。

2回目・・・1分でかっぱの勝ち。残り3体でHP2割。

3回目・・・1分半でげろっぱの勝ち。残り3体でHP1,2割。

4回目・・・1分半でげろっぱの勝ち。残り2体でHP2割。

おいげろっぱ強いじゃねーか。

なまはげvsローラー

1回目・・・2分半でなまはげの勝ち。残り2体の体力2割。

2回目・・・2分半でなまはげの勝ち。残り3体の体力1,2割。

3回目・・・2分半でなまはげの勝ち。残り3体の体力3~6割。

Dr哀れとしか言えない。


ねこまたvsバウワー

1回目・・・2分でバウワーの勝ち。残り2体の体力3,4割。

2回目・・・2分でねこまたの勝ち。残り2体の体力1,2割。

この後、複数回試すものの結果は五分五分。中々バウワーは優秀なようで。やはりサマーか。

  1. 2007/12/09(日) 16:24:53|
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GG2

そういやブログあったのを思い出したので備忘録的に使ってみる。

GG2やってるけど中々楽しいよ。人少ないけどな!

使用キャラはイズナ・・・鯖そこそこ本体そこそこ。おもしれー。

ガチ単体戦ならソルカイと渡り合える。乱戦はセンスで。息子とおっぱいと鳥はLX>LX>LX>前ステループやLX>←LX>横ステなんかで粘着してると落ちます。

vsソル
コンボダメージの関係でタイマンはちょっと危険。最初にステルスかだるまか悩むがステルスがいいかも。待ち気味に戦い、向こうに下級機動が居ない点を突くために 鬼→猫→一反の順で開放して兵種の相性で押しましょう。鯖殲滅能力は向こうの方が高いので、あまり走り回らずに対応する形で雪女まで粘りたい。

vsカイ
まってたらSEチャージ、攻めたら鯖とフルボッコなので走り回ってなんとかするしかない。あとはパッチ待ち。

vsシン
いい勝負。向こうのタイマン能力が低ければガチタイマンやってもよろしい。その場合回りに敵鯖が居ないor少ないこと前提。
ジャンケン勝負になりそう。バレルも通常攻撃も適当に横ステしてればいいので、一回粘着が始まればとったも同然。

vsヴァレ
これも悪くない勝負。長期戦になるとつらいので、一反→なまはげで自身は法力or射撃を潰して回るのが吉。ヴァレのミニオンはなかなかの高性能なので柘榴もぎがあるとうれしい。
粘着開始すればこいつもレイプできる。

vsDr
取り合えず開始早々ゲロッパ潰して回りますね。^^^^^^^^^^^^^^^
Drがきたらレイプ。

鯖の能力を確認する為にちょいと考察的なものを。

カッパvsソドマン どちらもlv1の三人編成でキャプチャの支援無し。

一回目・・・2分後に相打ち

二回目・・・1分でカッパ全滅。ソドマン残りHP半分で三人生き残り。

三回目・・・1分30秒でカッパ勝利。残り一匹のHP2割。

四回目・・・二回目と同じ結果。

ソドマン>カッパは確定的に明らか。しかし3v2ならこの状況は逆転するので、画面走ってテコ入れする場合は一匹殺すだけでよさそう。
  1. 2007/12/08(土) 12:04:10|
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